OpenGL视口点投影到视角空间及反投影

有些时候,我们想知道鼠标点中了哪个物体或者哪个部分,更详细的是最靠近模型的哪个顶点或者哪条线,或者哪个面。这些选取问题有不同的解决办法。如果只是针对图元的选取,可以直接用OpenGL的选取模式实现。但是有的时候,情况更加复杂,比如我们想通过鼠标在模型上面绘制一条线,然后对模型进行剖分等。这就需要把鼠标点变换到三维顶点,再进一步的操作。
我在这里贴出2个我自己使用的函数,针对鼠标点投影视角空间和反投影。
投影:``` stylus
void CMesh::ScreenToModel(v2f point, v3f point3d)
{
float fWinX, fWinY, fWinZ;
int nX, nY;
GLdouble fX, fY, fZ;

    nX = point[0];
    nY = point[1];
    glReadBuffer(GL_BACK);
    glReadPixels(nX, nY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, fWinZ);
    if (fabs(fWinZ - 1.0) > 1e-8)
    {
        fWinX = nX;
        fWinY = nY;
        gluUnProject(fWinX, fWinY, fWinZ, m_pMatMV, m_pMatProj, m_pViewport,
            fX, fY, fZ);
        point3d[0] = fX;
        point3d[1] = fY;
        point3d[2] = fZ;
    }
    else
    {
        point3d[0] = point3d[1] = 0.0;
        point3d[2] = 1.0;
    }

}

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使用该函数必须注意的是,point必须已经转换为**视口点**,即point[1] = window_height - point[1] - 1。
反投影:``` stylus
void CMesh::ModelToScreen(v3f point3d, v2f point)
{
double fWinX, fWinY, fWinZ;
gluProject(point3d[0], point3d[1], point3d[2], m_pMatMV, m_pMatProj, m_pViewport,
fWinX, fWinY, fWinZ);

point[0] = (float)fWinX;
point[1] = (float)fWinY;
}

反投影得到的2维点同样是基于左下角为原点的视口点,要转换为鼠标点的话还得变换y值,即point[1] = window_height - point[1] - 1。
至于其它的实现方法,当然可以自己直接操作投影矩阵和模型矩阵,视口信息,进行转换,不过也是重复造轮子,但对于理解原理有帮助。
鼠标点投影到三维之后,就可以找到最近的模型点,或者通过射线之类求相交面。