MFC框架下OpenGL全屏抗锯齿

其实OpenGL的全屏抗锯齿就是开启多重采样。在使用glut的时候,很方便就能实现。只要启用多重采样缓冲就行了。但是,在MFC窗口中的实现就很麻烦了。
首先,在MFC窗口中渲染OpenGL就需要比较麻烦的设置。所以,需要在设置OpenGL渲染环境的时候进一步处理。具体的来看下面一段代码吧。
这段代码就是MFC窗口创建的时候,设置OpenGL渲染环境的代码。
对于没有启用多重采样的情况,思路是先获取DC,然后调用ChoosePixelFormat获取最佳像素格式,再调用SetPixelFormat设置像素格式,接着调用wglCreateContext创建OpenGL渲染环境,最后调用wglMakeCurrent设置OpenGL渲染环境。
如果启用了多重采样,代码逻辑就更加复杂了。最恶心的一点是窗口必须创建2次。第一次按照常规思路设置好OpenGL渲染环境,然后调用函数InitMultisample判断是否支持多重采样,如果支持则销毁窗口,重新创建一次。第二次的思路是按照多重采样初始化得到的像素格式设置好OpenGL渲染环境的像素格式,其余的设置和常规的一样。具体参见下面的代码。

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BOOL COglWnd::SetupGLContext()
{
DWORD dwFlags = (PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_SUPPORT_OPENGL);

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Structure size,
1, // Structure version number
dwFlags, // Property flags
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA mode
24, // 24-bit color
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 8-bit each color
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, // No alpha or accum. buffer,
16, // 32-bit z-buffer
0, 0, // No stencil or aux buffer
PFD_MAIN_PLANE, // Mainn layer type
0, // Reserved
0, 0, 0, // Unsupported.
};

BOOL bOk = false;
m_hDC = GetDC()->m_hDC;
int PixelFormat;

static bool bFirst = true;
if (bFirst)
{
bFirst = false;

PixelFormat = ChoosePixelFormat(m_hDC, pfd);
bOk = SetPixelFormat(m_hDC, PixelFormat, pfd);
if (!bOk)
{
MessageBox(_T("GL set pixel format fail!"), _T("Error"), MB_OK);
return bOk;
}

m_hGLRC = wglCreateContext(m_hDC);
bOk = wglMakeCurrent(m_hDC, m_hGLRC);
if (!bOk)
{
MessageBox(_T("Set up GL render context fail!"), _T("Error"), MB_OK);
return bOk;
}

InitMultisample(m_hWnd);
if (arbMultisampleSupported)
{
DestroyWindow();
CreateEx(0, m_className, "OglWnd", WS_CHILD | WS_VISIBLE | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN,
m_rect, m_parent, 0);
return bOk;
}
}
else
{
PixelFormat = arbMultisampleFormat;//第二次创建
bOk = SetPixelFormat(m_hDC, PixelFormat, pfd);
if (!bOk)
{
MessageBox(_T("GL set pixel format fail!"), _T("Error"), MB_OK);
return bOk;
}

m_hGLRC = wglCreateContext(m_hDC);
bOk = wglMakeCurrent(m_hDC, m_hGLRC);
if (!bOk)
{
MessageBox(_T("Set up GL render context fail!"), _T("Error"), MB_OK);
return bOk;
}
}

return bOk;
}

那么函数InitMultisample是怎么来的了。NeHe刚好有一节课是讲这个的,我是从那里下载得到的。该函数代码如下。

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// InitMultisample: Used To Query The Multisample Frequencies
bool InitMultisample(HWND hWnd)
{
// See If The String Exists In WGL!
if (!WGLisExtensionSupported("WGL_ARB_multisample"))
{
arbMultisampleSupported=false;
return false;
}

// Get Our Pixel Format
PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC wglChoosePixelFormatARB = (PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC)wglGetProcAddress("wglChoosePixelFormatARB");
if (!wglChoosePixelFormatARB)
{
arbMultisampleSupported=false;
return false;
}

// Get Our Current Device Context
HDC hDC = GetDC(hWnd);

int pixelFormat;
int valid;
UINT numFormats;
float fAttributes[] = {0,0};

// These Attributes Are The Bits We Want To Test For In Our Sample
// Everything Is Pretty Standard, The Only One We Want To
// Really Focus On Is The SAMPLE BUFFERS ARB And WGL SAMPLES
// These Two Are Going To Do The Main Testing For Whether Or Not
// We Support Multisampling On This Hardware.
int iAttributes[] =
{
WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB,GL_TRUE,
WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB,GL_TRUE,
WGL_ACCELERATION_ARB,WGL_FULL_ACCELERATION_ARB,
WGL_COLOR_BITS_ARB,24,
WGL_ALPHA_BITS_ARB,8,
WGL_DEPTH_BITS_ARB,16,
WGL_STENCIL_BITS_ARB,0,
WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB,GL_TRUE,
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB,GL_TRUE,
WGL_SAMPLES_ARB,16,//16设置了抗锯齿的质量
0,0
};

// First We Check To See If We Can Get A Pixel Format For 4 Samples
valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,pixelFormat,numFormats);

// If We Returned True, And Our Format Count Is Greater Than 1
if (valid numFormats >= 1)
{
arbMultisampleSupported = true;
arbMultisampleFormat = pixelFormat;
return arbMultisampleSupported;
}

// Our Pixel Format With 4 Samples Failed, Test For 2 Samples
iAttributes[19] = 2;
valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,pixelFormat,numFormats);
if (valid numFormats >= 1)
{
arbMultisampleSupported = true;
arbMultisampleFormat = pixelFormat;
return arbMultisampleSupported;
}

// Return The Valid Format
return arbMultisampleSupported;
}

该函数的使用还是很简单的,基本上是修改了2个全局变量,arbMultisampleSupported判断是否支持多重采样,arbMultisampleFormat则是对应的像素格式。我在代码中注释了一行:WGL_SAMPLES_ARB,16,//16设置了抗锯齿的质量。这里貌似可以修改数字的大小,据说一般显卡都支持到16,16的情况下,抗锯齿很好了,4的话效果一般般。这个函数相关的完整代码可以从NeHe下载。
至于完整代码,可以参考我上一篇文章,然后将这一篇文章的代码加进去即可。
未抗锯齿的效果:
抗锯齿的效果: